miércoles, 31 de diciembre de 2014

ELIMINAR BASE RIVAL

Componentes:
Cada equipo estará compuesto por un, general, un sargento, un informático, dos médicos y dos tropas de soldados.

Materiales:
Torre de ordenador, dos discos duros, una targeta de red, un router wifi,un lanza cohetes,dos
cohetes y una omba de humo(para usar los cohetes y la bomba de humo se establecerá un
perímetro de seguridad para no incendiar o herir a alguien)

Historia:
Un helicóptero que contiene un misil de largo alcance y un equipo informático que posee las
dos contraseñas en dos discos duros para poder lanzar el misil se a estrellado en un pueblo
que se encuentra en la frontera entre Afghanistan y Pakistan, al caer el helicoptero la torre
se a abierto y han salido disparados los compnentes necerarios para poder lanzar el misil
(dos discos duros, una targeta de red), el router,el lanzamisiles y el misil tambien se han
 esparcido por la zona.

Objetivo:
Conseguir encontrar todas los materiales y atrincherarse en una de las casas del pueblo.
El informático se encargará de montar todo el equipo para el lanzamiento del misil.
El sargento(deverá ser escoltado) llebará a su base el router para darselo a su general e
introduzca las coordenadas de la base ribal y ejecute el lanzamiento del misil para eliminar
la base del enemigo.

Reglas:
El general si es eliminado se acabará la partida.
Cualquier miembro del eguipo podrá cojer los materiales, pero una vez atrincherados el
montaje solo podrá acerlo el informático.
Los médicos llevarán un brazalete para ser reconocidos y tres vidas que serán marcadas
con tres bridas. Cuando sean eliminados se quitarán una brida y esperarán en el sitio tres
minutos, almenos que lo cure un compañero.
Los soldados podrán ser curados antes de tres minutos por el médico,sino es así volverán
a su respawn.

Comienzo de partida:
Se lanzará un cohete para avisar que la partida ya se a iniciado y posteriormente se encenderá una granada de humo para que los equipos sepan la ubicación del elicoptero estrellado.

miércoles, 17 de diciembre de 2014

MEJORAR RÉPLICAS

Tras un tiempo muchos jugadores empiezan a pensar en mejoras para su réplica. La primera en la que piensan probablemente es en incrementar la velocidad de salida para ganar distancia extra. 

Pero las únicas réplicas que necesitan incrementar su rango son los rifles de francotirador. Las mejoras importantes no aumentan el rendimiento, sino que alargan la vida de la réplica y la hacen más resistente. Muchos jugadores se conforman con cambiar la batería a una más grande, e instalar un muelle ligeramente más fuerte. 


Cuando una réplica de arma de Airsoft se mejora para incrementar la velocidad de salida la esperanza de vida de la réplica se reducirá. La potencia de una réplica de arma de Airsoft depende de tres factores: la fuerza del muelle que empuja hacia delante el pistón, la cantidad de aire que el pistón comprime y la precisión del cañón. Cuando una réplica de arma se mejora mucho se convierte en una herramienta especializada para escaramuzas serias de Airsoft, y disparar en vacío (sin bolas) fuerza mucho más las piezas. 


Muelle 


Hay dos formas de medir la fuerza de un muelle comparado con un muelle estándar: sistema porcentual y sistema de metros por segundo. Una AEG estándar tiene una velocidad de salida de 90 m/s (100%) con una bola de 0,2 g. Un muelle M100 incrementa esta velocidad a 100 m/s. El muelle correspondiente en sistema porcentual sería un 110%. Hay muelles M100, M120, M130, M140, M150 y M160. Un muelle muy potente necesita que toda la caja de engranajes se cambie. 


Cojinetes y arandelas 


Los ejes dentro de la caja de engranajes se enganchan a la carcasa mediante pequeños cojinetes de plástico, y estos acabarán rompiéndose. Si estos cojinetes se cambian por unos de metal la vida de la caja del motor se incrementará (algunos jugadores dicen que al doble). Las arandelas aseguran que los engranajes estén alineados de manera precisa. Estas arandelas se pueden cambiar a unas sintéticas para reducir el rozamiento. 


Cañón 


El cañón en una réplica de arma estándar de Airsoft tiene un diámetro interno de 6,12 mm. Si este cañón se cambia por un cañón de precisión con un diámetro interno de 6,04 mm, la cantidad de aire que se filtra por el espacio entre la bola y el cañón se reduce, y el beneficio es que se pierde menos impulso. Se gana aproximadamente un 5% extra de velocidad. La desventaja es que el cañón sufre más atascos. Un cañón largo incrementa el rango, pero no puede ser muy largo porque sino tendremos más aire dentro del cañón que la cantidad que puede aportar el pistón. Se puede crear un vacío y retardar al proyectil. 


Existe un método llamado “corte de cráter”. Provoca que justo antes que la bola abandone el cañón, el aire sale y provoca un agujero en el muro de aire que se forma en la boca de la réplica. No es algo que use el jugador común y solo se usa por jugadores que intentan incrementar la distancia lo más posible. 


Batería 


Si el voltaje de una batería se incrementa, también lo hace la cadencia de tiro, es decir, los disparos por minuto que puede proporcionar un motor de una AEG. Todas las baterías estándar tienen un voltaje de 8,4 V y la única diferencia entre los diferentes tamaños es la capacidad. Una batería grande tiene una capacidad de 1300 mAh, mientras que las otras baterías pequeñas tienen 600 mAh. Esto significa que una batería grande dará alrededor del doble de disparos. Las mejoras en la caja de mecanismos reducen el ratio de disparo, por lo que si usas una batería con un voltaje más alto, tal como 9,6 V o 10,8 V no notarás una reducción, o incluso se puede incrementar la cadencia de disparo. Un voltaje más alto desgasta más rápido el motor, por lo que se necesitará más mantenimiento. Es posible utilizar una batería de 12 V para alimentar una AEG, pero no es recomendable debido a que se incrementa mucho el desgaste, los contactos del gatillo se queman antes, y el tiempo de servicio se reduce visiblemente. 


Una batería con más capacidad (más mAh) puede ser usada durante más tiempo, y puede disparar más veces. una réplica de arma mejorada necesita más corriente, y la cantidad de disparos que se pueden hacer se reducirán a menos que se use una batería más grande. Las baterías comunes son de NiCd (níquel cadmio), pero existe otro tipo llamado NiMH (níquel metal hidruro). El NiMH tiene normalmente más capacidad (mAh), las baterías estándar de NiMH no pueden proporcionar corrientes muy altas. Para ello se usan las denomidadas NiMH HR (High Rate) en castellano: Alta Descarga. Ésta es la última tecnología de baterías de NiMH. Es la tecnología empleada normalmente en maquinaria que requiere más descarga instantánea de energía: Taladros profesionales, Coches de radiocontrol de competición, vuestra réplica airsoft, etc. Por lo que vuestra replica funcionará mucho mejor si empleáis este tipo baterías NiMH de Alta Descarga. Otra ventaja es que no sufrirán el temido efecto memoria (Podréis cargar la batería cada vez que queráis, manteniendo su rendimiento) y os proporcionarán mucha más autonomía de juego. 


El NiMH es más caro y complicado de recargar, y no debería de ser cargado con cargadores rápidos de forma incontrolada. En este caso deberíamos de invertir nuestro dinero en un cargador mejor que cuide mejor nuestras baterías NiMH HR. 


Otras son las LiION que tienen menor vida útil pero menor tamaño para una misma carga, y no sufren efecto memoria pero son más fáciles de quemar por sobregarga y más peligrosas en caso de mal uso y destrucción de la célula. 


Engranajes 


Los engranajes de una caja de motor estándar tienen una esperanza de vida de unos 30.000 disparos. Los engranajes de recambio durarán más, al estar hechos con mejor material. Hay juegos de engranajes que incrementan el ratio de disparo y reducen la potencia del motor, o reducen el ratio de disparo y aumentan la potencia del motor. Los engranajes de corte helicoidal son especiales, en el sentido que tienen mejor agarre entre ellos, y no se enganchan tan fácilmente como los estándar. El mayor proveedor de mejoras y repuestos es Systema 


Inyector 


Es un pequeño inyector de metal o plástico que transfiere el aire del cilindro al proyectil. Es una mejora barata y la velocidad del proyectil se incrementa ligeramente. 


Motor 


Muchas mejoras reducen el ratio de fuego. Cambiando a un motor más potente el ratio de fuego no se reduce tanto. Una AEG mejorada debe tener por lo menos un motor EG1000. El motor más potente de la marca marui. Todos los nuevos modelos que lanza Tokyo Marui tienen motores EG1000, pero muchos de los modelos antiguos tienen el EG700 o incluso el EG560. Si el muelle no se reemplaza por algo más potente que un M120 el motor EG700 puede funcionar, aunque no es recomendable, lo suyo es cambiar el motor hasta un eg1000 o cambiar a otras marcas de motores como ICS,CA o Systema que es la marca más puntera en motores para airsoft. Para un muelle superior a M120 siempre se recomienda un motor high torquer de sytema y una batería de al menos 9,6 a 2500 mha 


Pistón 


Un pistón puede estar equipado con una cabeza ”silenciosa” o una ”antivacío”. La cabeza de pistón silenciosa reduce el impacto que el pistón hace en el cilindro, y también reduce el ruido. La cabeza de pistón anti-vacío previene que se forme un vacío en el cilindro. 


Caja de engranajes (Gearbox) 


Es una nueva caja de engranajes con mejores engranajes, un muelle más duro, inyecto y otras mejoras. No es una mejora barata, pero la resistencia y la esperanza de vida se incrementan, al igual que la potencia de disparo y el rendimiento general. Una nueva caja de engranajes no está disponible para todos los modelos, como el FAMAS, que no dispone de mejoras en la caja de engranajes. 


Hay diferentes versiones de las cajas de engranajes, ya que se usan en diferentes modelos de réplicas 


Versión 1: se usa solo en el FAMAS. 


Versión 2: es la más común y se usa en el M16, el G3 y la serie de MP5. 


Versión 3: se usa en los AK47, MP5K/MP5K PDW G36 y Sig SG55x. 


Versión 4: se usa únicamente en el PSG-1 y es semiautomático. 


Versión 5: se usa en la UZI y tiene sistema de retroceso. 


Versión 6: se usa en la P90 y en la M1A1 Thompson. 


Versión 7: se usa en el M14. 


Versión 8: se usa en el Type 89. Incluye la opción de ráfaga de 3 tiros. 


Cuerpo de metal 


Esta mejora no es barata, pero la durabilidad y la resistencia al daño se incrementarán, al igual que el aspecto de la réplica. Los modelos antiguos tienen a menudo cuerpos de metal más baratos que los nuevos.

miércoles, 10 de diciembre de 2014

DICIEMBRE

                                  DÍA                                                                             LUGAR

                      14/12/2014                                                         Lorca(Las minas) 


    








                       07/12/2014                                                       Lorca(Dique 8"Entrenamiento")






                         

martes, 25 de noviembre de 2014

PINTAR RÉPLICA EN A-TACS FG

Materiales:
Lija fina
Trapo húmedo
Imprimación en spray
Esponja
Cinta de carrocero
Pintura al agua color crema
Pintura al agua color marrón muy claro
Pintura al agua color verde claro
Pintura al agua color marrón claro
Pintura al agua color marrón oscuro
Bastoncillos




Damos una mano de lija.




Limpiamos con un trapo humedo.




Damos una mano de imprimación.



Pintamos con el color crema.





Pintamos con el color marrón muy claro (la esponja debemos escurrirla bien para que coja el poro).




Damos una mano de lija de 600.



Pintura al agua color verde claro(la esponja debemos escurrirla bien para que coja el poro).



 Con el bastoncillo le damos a las partes más finas.

Damos una mano de lija de 600.


Pintura al agua color marrón claro(la esponja debemos escurrirla bien para que coja el poro).


Damos una mano de lija de 600.

Pintura al agua color marrón oscuro(la esponja debemos escurrirla bien para que coja el poro).

Damos una mano de lija de 600.

Cada vez que damos una capa de lija de 600(con mucha suavidad) tendremos que hacer algunos retoques de color.
Dejaremos una hora entre capa y capa para que seque bien.



miércoles, 12 de noviembre de 2014

NOVIEMBRE 2014

  DÍA                                                                  LUGAR

                             
             Domingo 30                                                 Cehegín (El Rancho)

     
           



             Sábado 22                                                    Lorca(Dique 8"Entrenamiento")

                               
              Sábado 15                                                   Lorca (Pinada Serrata)
                             
             Domingo 9                                                             Aledo
                                 

                               




martes, 4 de noviembre de 2014

HACERSE SOCIO

REQUISITOS PARA SER SOCIO

Ser MAYOR DE 16 años.
Presentar ante el Presidente de la Asociación una petición escrita con los datos del usuario.
Pagar la cuota asignada por la Asociación. 
Participar al menos en un evento o partida organizada por la Asociación en un periodo máximo de 3 meses.
Aportar los siguientes datos personales a la base de datos de la Asociación (estos datos serán extríctamente confidenciales y no se distribuirán externamente bajo ningún concepto):
  Nombre y Apellidos.
 Fotocopia del DNI en vigor. 
 Correo electrónico. 
 Número de Tlf de contacto.


Cuota anual:
50 €
Incluye:
Parche de asociación.
Carnet de socio.
Parche de aviso de armas.
Beneficiarse de las instalaciones.(Ver horarios)
Asistir a los eventos y las partidas.(Ver horarios)

DERECHOS Y OBLIGACIONES

Los socios tienen derecho a:
Asistir a todas las partidas que sean organizadas por "distrito airsoft"(ver calendario).
Asistir a las instalaciones de la asociación (sede,galería de tiro y terreno de juego) en el horario establecido. 
Usar y adquirir el material de que disponga la Asociación para la actividad deportiva y las partidas que realice ya sean consumibles, equipación o réplicas.
Obtener objetos publicitarios y regalos que la Asociación realizará en sus eventos y partidas tales como: - Camisetas. - Chapas de identificación. - Parches del campo y asociación.                                               



                                                                 CARNET DE SOCIO




PARCHE DE AVISO DE ARMAS
(esta pegatina irá colocada por fuera del compartimento(caja.macuto,etc) del arma)



Contacto: distritoairsoft@gmail.com




Facilitar su carnet de socio, DNI o identificación a la hora de presentarse en las partidas organizadas por la Asociación "Distrito Airsoft".
Comportarse adecuadamente y preservar las normas de educación y de partida o evento en el que participen. 
Salvaguardar las instalaciones de la Asociación y contribuir con su buen hacer en la mejora de las mismas y mantenimiento.
Abonar la cuota de socio en el plazo estipulado en su creación, manteniendo las normas estipuladas en la firma de las mismas.
Cumplir cualquiera de las normas que estipule la Asociación para el correcto funcionamiento de la misma.
Asistir, salvo casos de fuerza mayor o justificación adecuada, a las partidas o eventos donde previamente se haya apuntado.


jueves, 15 de mayo de 2014

ARMAS SECUNDARIAS

Se usan sobre todo en casas,almacenes o en sitios donde puedas encontrar al rival a una distancia corta,suelen ser pistolas o subfusiles cortos.También hay granadas sonoras, de humo,de bolas.


Pistolas

1991


Subfusiles

jueves, 8 de mayo de 2014

SEÑAS DE ASALTO


POTENCIAS Y DISTANCIAS DE SEGURIDAD.

REPLICA                              FPS                                DISTANCIA DE SEGURIDAD

Pistola                                   330                                                      5 mts.
Escopeta                               350                                                      5 mts.
Subfusil                                 350                                                      5 mts.
Fusil De Asalto                      350                                                      5 mts.
Ametralladora Apoyo             400                                                    15 mts.
Fusil Tirador Selecto              450                                                    20 mts.

Francotirador Cerrojo            550                                                    30 mts.  

lunes, 5 de mayo de 2014

MANZANAS PODRIDAS


Año 2016:                      Ubicación:  Coordenadas secretas del desierto de Afganistán.

-          4 soldados y 1 inspector de la ONU enviados para investigar secretamente el trato a los prisioneros de guerra en las bases de la OTAN, fueron capturados y secuestrados por un enemigo (desconocido).

-          Gracias a un comunicado de uno de los soldados desaparecidos , sabemos las coordenadas concretas de su último paradero ( el resultado es estremecedor, ya que se trata de una de las bases aliadas ), tenemos la información necesaria para enviar a un comando de fuerzas especiales en su búsqueda.

No han pasado ni 12 horas y el comando ya está listo para salir de la base.

1 Sargento, 4 fusileros, 1 ingeniero, 1 francotirador y 2 artificieros altamente cualificados llegan a la zona roja.
Su misión es sacar a los 5 hombres del lugar en el que se encuentran, encontrar a los responsables, capturarlos para que sean juzgados o neutralizarlos si fuese necesario.

-          En el campo de juego, hay escondidos 2 maletines con un mensaje de los soldados capturados, el equipo debe encontrarlo, pues es vital para sacar con vida a los 5 hombres. Se debe tener extrema precaución, pues el enemigo es vil y carente de sentimientos, (podría tratarse de 1 paquete bomba).
-          En el mensaje se da información crucial para identificar al ( ORGANIZADOR Y CABECILLA ), incluso es posible que haya detalles de a donde se los llevaron…
-          El equipo de rescate está formado por 9 hombres + 5 después. Mientras que el equipo enemigo, está formado por 18 soldados y 1 CABECILLA.
-          Tienen ventaja los secuestradores, pues el equipo de rescate tiene por prioridad capturarlos vivos para sonsacar información.
-          En el transcurso de la batalla pueden ocurrir 2 cosas si el CABECILLA muere o es capturado, ‘’ que sus secuaces se rindan o que decidan aniquilar al equipo de rescate ‘’ y además el inspector, NO DEBE MORIR, SERÍA EL FRACASO DE LA MISIÓN.
-          El sigilo es crucial en ésta partida, pues del silencio depende la supervivencia de los 5 capturados, llegar al lugar y sacar a los rehenes sin ser vistos… supondría una ventaja perfecta.
-          Las victoria del equipo de rescate sería (QUE EL INSPECTOR SOBREVIVA Y QUE LOS TRAIDORES SEAN JUZGADOS O NEUTRALIZADOS)
-          La victoria del equipo secuestrador sería (IMPEDIR QUE EL EQUIPO DE RESCATE SE LLEVE AL INSPECTOR, NO TIENE SENTIDO QUE MATEN AL INSPECTOR, PUES AÚN NO HA HABLADO DE TODAS SUS INTENCIONES)
-          De la única manera que el inspector podría morir, es en un fuego cruzado.

sábado, 3 de mayo de 2014

SNIPER O FRANCOTIRADOR

Es el rol mas complicado de ejecutar, el mas desagradecido y el que todo el mundo ha deseado ser alguna vez (cosas de hollywood supongo). Como dije antes suele trabajar solo, su especialidad es el camuflaje, precisión y sigilo. Su principal función es tomar una posición privilegiada para apoyar e informar al equipo de la situación de las fuerzas enemigas. Su trabajo es duro y es muy vulnerable dadas las características de su replica, si se encuentra con un grupo enemigo no podrá eliminarlos a todos dado que en cuanto elimine a uno se le echaran encima el resto con replicas automáticas. En cuanto al tiro hay que ser muy experimentado por que debe conocer su replica perfectamente, saber compensar el efecto del viento en la bola y la caída de la bola, ya que una leve brisa puede alterar la trayectoria de la bola y una vez errado el tiro lo mas probable es que te hayan localizado. Se aconseja que de replica secundaria utilicen un subfusil. Un francotirador tiene que mantener una distancia mínima de seguridad con su fusil de 30 metros y una potencia máxima de 550fps.  


Blaser r93


G36-E


M1 GARAND


  Mauser SR 

ELIMINAR BASE RIVAL

Componentes:
Cada equipo estará compuesto por un, general, un sargento, un informático, dos médicos y dos tropas de soldados(defensa y ataque).

Materiales:
Torre de ordenador, dos discos duros, una tarjeta de red, un router wifi,un lanza cohetes,dos
cohetes y una bomba de humo(para usar los cohetes y la bomba de humo se establecerá un
perímetro de seguridad para no incendiar o herir a alguien)

Historia:
Un helicóptero que contiene un misil de largo alcance y un equipo informático que posee las
dos contraseñas en dos discos duros para poder lanzar el misil se a estrellado en un pueblo
que se encuentra en la frontera entre Afghanistan y Pakistan, al caer el helicóptero la torre
se a abierto y han salido disparados los componentes necesarios para poder lanzar el misil
(dos discos duros, una tarjeta de red), el router,el lanzamisiles y el misil también se han
esparcido por la zona.

Objetivo:
Conseguir encontrar todas los materiales y atrincherarse en una de las casas del pueblo.
El informático se encargará de montar todo el equipo para el lanzamiento del misil.
El sargento(deberá ser escoltado) llevará a su base el router para dárselo a su general e
introduzca las coordenadas de la base rival y ejecute el lanzamiento del misil para eliminar
la base del enemigo.

Reglas:
El general si es eliminado se acabará la partida.
Cualquier miembro del equipo podrá coger los materiales, pero una vez atrincherados el
montaje solo podrá hacerlo el informático.
Los médicos llevarán un brazalete para ser reconocidos y tres vidas que serán marcadas
con tres bridas. Cuando sean eliminados se quitarán una brida y esperarán en el sitio tres
minutos, al menos que lo cure un compañero.
Los soldados podrán ser curados antes de tres minutos por el médico,sino es así volverán
a su respawn.

Comienzo de partida:
Se lanzará un cohete para avisar que la partida ya se a iniciado y posteriormente se encenderá una granada de humo para que los equipos sepan la ubicación del helicóptero estrellado.




lunes, 28 de abril de 2014

TIRADOR SELECTO

Tiene la función de apoyar a los fusileros desde media distancia y nunca están a la cabeza del asalto. Dado que tienen fusiles de asalto o rifles con mira telescópica con potencia hasta 450 fps, tienen que mantener una distancia de seguridad de 20 metros como mínimo y siempre tiraran en semiautomático. Se sitúan tras la línea de los fusileros y gracias a su mayor precisión y alcance eliminarán los enemigos a media distancia que se escapen del alcance de los fusileros. A veces se confunde con el francotirador, pero la diferencia fundamental son los FPS y que el francotirador trabaja solo o con un ojeador que suele apoyarle y el tirador selecto siempre está unido a la unidad de fusileros.


G3


Dragunov


M16


M14

AMETRALLADORA O APOLLO

Este es un rol poco común en los campos de airsoft ya que suelen ir equipados con unaametralladora ligera de airsoft y tiene un elevado coste. En alguna ocasión lo he visto con un fusil de asalto con mas fps de lo normal y un cargador de tambor para 3000 bolas. Al igual que el tirador selecto este rol esta para apoyar al fusilero, pero a diferencia del tirador selecto el ametrallador no tiene precisión de tiro pero si una elevada cadencia de tiro. Su función es mas mantener a raya al enemigo que eliminarlo, cuando el ametrallador entra en juego obliga a cubrirse o replegarse al enemigo y así favorece que los compañeros tomen mejor posición, avancen, flanqueen o embosquen al enemigo. El ametrallador es vulnerable por el peso de su equipo así que debe estar apoyado por si lo flanquean, tira en automático a un máximo de 400fps y tiene que mantener una distancia mínima de seguridad de 15 metros  



Galil Icar ARM




M60


Mg42


Kalashnikov RPK-74

miércoles, 23 de abril de 2014

ASALTO O FUSILERO

Es el rol con el que normalmente todo el mundo empieza en el Airsoft. Es el más fácil de desarrollar, en el que más enemigos se elimina, el que más acción tiene y también el más económico en cuanto a equipamiento. No por eso es el menos importante ya que todo el equipo pasa por ser fusilero y sin ellos es difícil ganar una partida. El equipamiento básico es un fusil de asalto, subfusil o escopeta, pueden ser de tiro automático y con un máximo de 350 fps. El fusilero realiza varias actividades como avanzar hasta posiciones enemigas, infiltrarse, flanquear o tender emboscadas.


Escopetas
















Fusiles

G36C




Galil Sar
AK-47
M4



Subfusiles

P90

MP5

Thomson